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Blender Dokumentation: Einleitung Fluidanimation

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Diese Seite bezieht sich auf Blender v2.45
Siegerbild des Wettbewerbs "Lass es fließen" auf blend.polis. Veröffentlichung mit freundlicher Genehmigung von [mo]

Simulationen von Flüssigkeiten

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Flüssigkeiten sind mit "regulären" Animationsmethoden fast unmöglich realistisch zu animieren. In Blender werden diese Flüssigkeiten mit der Lattice-Boltzman-Methode(LBM) animiert. Das Verfahren hierzu, das Nils Thuerey während des Google Summer of Code 2005 geschrieben hat heißt El'beem und ermöglicht auch realistisch Animationen im Zusammenspiel von Flüssigkeiten und Objekten. Allerdings werden annähernd realistische Bilder erst bei sehr feinen Auflösungen erzielt. Die Lattice_Boltzman-Methode berechnet die Bewegung der Flüssigkeit, indem sie die Wechselwirkung der einzelnen Partikel der Flüssigkeit berechnet. Sie betrachtet dabei Das Fluidobjekt als Körper in dem viele einzelne Partikel sich bewegen. Da dies, vor allem bei höheren Auflösungen, sehr Rechen- und Speicherintensiv ist, sollte man auf jeden Fall mehrere Testanimationen berechnen, bevor man dann mit einer Finalen Auflösung, eventuell auch über Nacht, die Flüssigkeit berechnet.

Für technische Details der Anwendung schauen Sie bitte auf der Seite von Nils oder im Wikibook nach.

Die Einstellungen der Fluidanimationen werden im Objekt-Tag F7 im Physik-Tag bearbeitet. Im Flüssigkeitsfenster findet man, wenn man Fluidanimationen aktiviert hat diverse Einstellungen für das aktive Objekt.

  1. Domain: Jede Fluidanimation benötigt eine Domain. Sie ist das Objekt, was die Flüssigkeit umgibt. Hier werden alle Grundeinstellungen, wie zum Beispiel Auflösung Übernommen.
  2. Fluid: Das Objekt wird als Flüssigkeit gekennzeichnet und mit in die Animation einbezogen.
  3. Obstacle: Ein als Obstacle gekennzeichnetes Objekt wird in der Animation als Hindernis behandelt. Es ist wichtig alle Objekte, die als Hindernisse behandelt werden sollen als solche zu kennzeichnen, da die Flüssigkeit sie sonst ignoriert.
  4. Inflow: Ein Objekt, das als Inflow markiert lässt permanent Flüssigkeit in die Animation fließen. Man kann es für Wasserhähne oder ähnliches verwendet. Außerdem ist es mit Ipo-Curves animierbar.
  5. Outflow: Ein Outflow Objekt absorbiert Flüssigkeit bei Berührung. Man kann es als Abfluss verwenden, damit man nicht unter den Abfluss ein Hohlraum anlegen muss. Auch dieses ist per Ipo-Curves animierbar.
  6. Particle: Mit dieser Option kann man verschiedene Partikel an der Oberfläche der Flüssigkeit aktivieren.
  7. Control: Ein neues Fluidobjekt, das sich gerade in der Entwicklungsphase befindet. Ab Blender vers. 2.48 wird es eingesetzt werden. Mit einem als Control gekennzeichnetem Objekt kann man Flüssigkeiten genauer kontrollieren. Es kann Flüssigkeiten anziehen bzw. abstoßen, so kann man Effekte wie im Demonstrationsvideo der Entwickler Magic Fluid Simulation
Hier sind die Fluidanimationen zu finden