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Go/ Grundbegriffe/ Spielabschnitte

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Eine formale Trennung in Spielabschnitte ist für das Go-Spiel wenig erhellend, da die Brettstellung häufig uneinheitlich ist. Klare Definitionen lassen sich nicht finden und die verwendete Terminologie hängt in erster Linie vom Autor ab. Daher beschränkt sich dieses Kapitel auf einen groben Überblick, während die ausfürliche Diskussion der Teilaspekte im Buchteil "Taktische Konzepte" zu finden ist.

Eröffnung

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Die Trivialdefinition von Eröffnung (jap. Joban 序盤) ist das Legen der ersten Steine. Aber schon bei der Frage, was zu den "ersten Steinen" zu zählen ist, beginnt die Ungenauigkeit.

Als wesentlicher Bestandteil werden vielfach die Begriffe Joseki und Fuseki genannt, die in diesem Buch später behandelt werden. In englischer und japanischer Literatur wird oftmals die Eröffnung selbst als Fuseki bezeichnet und Joseki als Teilbereich behandelt.

Grundlegendes

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Dia 1

Das Brett ist leer. Wo soll ich denn nur spielen? Eine theoretische Überlegung favorisiert die dritte Linie. Mit 52 schwarzen Steinen werden 140 Punkte Gebiet kontrolliert, was einem Durchschnitt von gerundet 2,7 Punkten pro Stein entspricht. Weiß umfasst mit 44 Steinen 121 leere Punkte, was 2,75 Punkten pro Stein entspricht. Hier ist das Gebiet natürlich nur hypothetisch. Die zweite Linie bietet einen Durchschnitt von nur noch 1,125 Punkten, auf der fünften sind es 2,25 pro Stein.

Die erste Linie gibt grandiose 0 Punkte. Jeder Stein auf der ersten Linie ist zu Beginn also vollkommen sinnlos.

Weiter erkennt man in Dia 1, dass die vierte Linie entlang der Seiten keine Basis für sicheres Gebiet nach außen darstellt, da immer ein Seitenkontakt (Yoko-tsuke ヨコツケ) möglich ist.

Dia 2
Dia 3
Dia 4

Einer genaueren Untersuchung bedürfen die Ecken. Ein Spiel auf die Symmetriepunkte 3-3 (Dia 2) gibt dem Spieler eine sichere Ecke, da der Angreifer nicht unterhalb dieses Steins leben kann und eine Invasion daher sinnlos wäre. Für Schwarz ist dieser Zug in der Regel zu defensiv. Für Weiß mit komi ist dieser Zug interessant, wenn er ein enges Spiel anstrebt.

Im Gegensatz zum 3-3-Stein hinterläßt der erste Stein auf dem Hoshi-Punkt (Dia 3) immer Aji für den Gegner, nämlich genau auf dem 3-3-Gitterpunkt. Der Vorteil einer 4-4-Eröffnung ist andererseits das größere Gebiet, das er beeinflusst.

Ein Kompromiss sind daher die beiden 4-3-Punkte in einer Ecke (Dia 4). Sie erlauben dem Gegner eine Unterwanderung an einer Seite, sind aber im Hinblick auf den Ganzbretteinfluss von Vorteil. Eine 3-4-Ecke bietet sich daher als zweiter Zug in einer zu einer Hoshi-Eröffnung benachbarten Ecke an.

Allgemein gesprochen, sollte man zu Beginn eine Balance aus Zügen auf die dritte und vierte Linie anstreben.

Mittelspiel

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Als Richtlinie, was zum Mittelspiel (jap. Chuban 中盤, auch Chubansen) gehört, kann gelten, dass es keinen Bereich ohne Moyo gibt. Will heißen, das jede Zugentscheidung von einer näheren Umgebung beeinflußt ist.

Generell wird diese Phase mit "Angriff und Verteidigung" überschrieben. Als ein Charakteristikum ist dabei der Nahkampf zu nennen. Während in der Eröffnungsphase die Bogenschützen durch Einfluss ein gewisses Gebiet beherrschen, Gräben und Springfallen in Form von Eckabsicherungen platziert wurden, Katapulte als Annäherung gespielt wurden, müssen jetzt im Mittelspiel die Schwertkämpfer wagemutig in das gegnerische Gebiet vorrücken.

Die Züge im Mittelspiel haben oftmals etwas Spekulatives, da selbst mit langer Bedenkzeit kein Spieler alle Auswirkungen eines Steins abschätzen kann. Dadurch ist das Mittelspiel wohl der kreativste Teilabschnitt.

Endspiel

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Das Endspiel (jap. Shuban[1] 終盤) kann am ehesten abgegrenzt werden. Es beginnt, wenn alle großen Gruppen sicher leben. Vornehmlich findet der Kampf lokal statt und beide Spieler versuchen durch geschickte Manöver ihre existierenden Gruppen zu vergößern und dabei dem Gegner kleine Gebiete abzuzwacken.

Eine wichtige Waffe ist dabei der Anzugvorteil, der durch richtiges Ausspielen der vorhandenen Ko-Drohungen gewonnen werden kann.

Fußnoten

  1. Der auch verwendete Begriff "Yose" bedeutet ungefähr "Gebiet festlegen", was wesentlicher Bestandteil des Endspiels ist, aber als meistens kleiner Zug auch früher stattfinden kann.