Labor der Zuversicht/Glossar
Erscheinungsbild
- Algorithmus
- Meist eine strukturierte Sammlung ineinander verschränkter Codeteile, die ein bestimmtes Problem lösen und bei gleichen Voraussetzungen immer dasselbe Ergebnis liefern (“Abstrakter Automat”).
- App
- Abkürzung für Englisch “Application” (Programm bzw. Anwendung). Ein ausführbares Computerprogramm. Wird meist im Zusammenhang mit Smartphones oder Tablets verwendet.
- Augmented Reality (AR)
- Englisch für “Erweiterte Realität”. Die Überlagerung der Wirklichkeit mit computergestützten Informationen oder Bildern durch ein Anzeigegerät (Smartphone, Brille, u.a.). Wird auch hin und wieder als “Mixed Reality” bezeichnet.
- Code
- Beim Programmieren werden Anweisungen schriftlich nach strengen syntaktischen Regeln aneinandergereiht, um eine bestimmte Computerfunktionalität zu erhalten. Dieses Schriftwerk nennt man Code oder Quelltext. Das Regelwerk und “Wörterbuch” dazu nennt man Programmiersprache.
- Co-Mentor*innen
- Co-Mentor*innen werden von Mentor*innen eingewiesen und können sie in der Begleitung von Workshops unterstützen.
- DIY
- Englisch für “Do it yourself” (“Mach es selbst”).
- DIT
- Englisch für “Do it together” (“Macht es zusammen”).
- FabLab
- Ist ein Fabrikationslabor in dem, ähnlich dem Makerspace, Werkstätten geteilt werden und das damit seinen Mitgliedern die Möglichkeit zur Fertigung von Einzelstücken, Prototypen usw. bietet.
- Filament
- Eine Faser oder ein Faden aus Kunststoff, der bei relativ niedriger Temperatur schmilzt und als Material für den 3D-Druck verwendet wird.
- Hack/Hacking
- Umgangssprachlich verstanden als das kriminelle Eindringen in fremde Computersysteme. Definiert jedoch als “technischer Kniff” bzw. “tüfteln” im positiven Sinne von kreativer Erweiterung, Umbau, Aneignung, Umdeutung und Zweckentfremdung technischer Geräte und Problemlösen auf ungewöhnliche Weise.
- Hackerspace
- Ein meist selbstorganisierter sozialer Raum, in dem technikaffine und -interessierte Menschen einen kreativen Zugang zu Technik und Wissenschaft in einer Community pflegen.
- Hackethik
- Beschreibt ethische Werte in der Hacker*innenkultur.
- handlungsorientierte Medienpädagogik
- Ein pädagogischer Ansatz, der durch die praktische Auseinandersetzung und das Gestalten der Lebenswelt die Medienkompetenz von Rezipient*innen stärken möchte.
- Internet of Things
- Das “Internet der Dinge” bezeichnet die Möglichkeit, physische und virtuelle Dinge miteinander zu vernetzen.
- Jumper(-kabel/-wire)
- Jumper sind kleine Steckverbindungen, mit denen Drähte (Englisch “wire”) elektrisch miteinander verbunden werden. Ein Stift (Pin) wird dazu in eine kleine Buchse, den Jumper, gesteckt. Jumper werden auch dazu verwendet, um bestimmte Funktionen einer Hardware ein- und auszuschalten, indem sie dort Stromkreise schließen, wenn sie auf einen Pin aufgebracht werden.
- Kabelbinder
- Ein längeres Plastikband, das mit einem Verschlusskopf in sich geschlossen werden kann. Neben dem Zusammenbinden von Kabeln werden Kabelbinder für viele andere
Zwecke eingesetzt, z.B. als Bastelmaterial, zum Befestigen oder Verpacken.
- Kollaboration
- Mit Kollaboration ist eine bestimmte Art der Zusammenarbeit und Arbeitsumgebung (z.B. digitale Tools) gemeint, in der mehrere Personen gemeinsam an einem Projekt arbeiten.
- Krokodilklemmen
- Leitfähige Klemmen, die zur schnellen Herstellung einer lösbaren elektrischen Verbindung - meist für Versuchsaufbauten - verwendet werden.
- LED
- Abkürzung für Englisch Light-Emitting Diode (Leuchtdiode)
- Litze
- Ein aus dünnen Einzeldrähten bestehender und daher leicht zu biegender elektrischer Leiter.
- Lusterklemme
- Eine Klemme zum Verbinden von ein- oder mehradrigen elektrischen Kabeln, z.B. bei der Montage eines Lusters oder anderer Deckenleuchten, woher auch der Name kommt. Drähte werden dabei von beiden Seiten in die Klemme gesteckt und mit Schrauben befestigt.
- Prinzipien des Design Justice Network
- Das Design Justice Network hinterfragt Designprozesse nach ihrer Benachteiligung von Menschen. Dabei wird versucht, kreativ Herausforderungen zu bewältigen, denen sich unsere Gesellschaft gegenübersieht.
- Making
- Eine Do-it-yourself-Bewegung, die sich - ähnlich der Hacker*innenkultur - neue Technologien aneignet, um Alternativen zu kommerziellen Angeboten zu schaffen. Akteur*innen dieser Subkultur werden als “Maker” bezeichnet.
- Maker Space
- Ein meist selbstorganisierter Raum, der offene Werkstätten zur Verfügung stellt und in dem Geräte, Werkzeuge, etc. geteilt werden.
- Open Educational Resource (OER)
- Frei verfügbare Lehr- und Lernmaterialien.
- Open Hardware
- Mit Hardware bezeichnet man die elektronischen und mechanischen Bauteile eines datenverarbeitenden Systems (z.B. Computergehäuse oder Festplatte). Open Hardware ist Hardware, deren Bauplan zur freien Verwendung veröffentlicht wird oder umgekehrt nach frei verfügbaren Bauplänen hergestellt wird.
- Open Source
- Englisch für “offene Quelle” bzw. “offener Quelltext”. Software, deren Quelltext offen einsehbar, frei nutzbar und veränderbar ist. Open Source Software ist meistens kostenlos.
- pädagogisches Making
- Das pädagogische oder auch medienpädagogische Making beschäftigt sich mit der didaktischen Rahmung zur Vermittlung von produktivem Medien- und Technikhandeln.
- Piezo(-Buzzer/-Motor)
- Ein elektronisches Bauteil, das bei Einwirkung einer mechanischen Kraft eine elektrische Spannung oder umgekehrt bei Anlegen einer Spannung eine Bewegung erzeugt. Dieser Effekt wird Piezoeffekt genannt.Beim Piezo-Buzzer wird durch das Anlegen einer Spannung eine Membran in Bewegung versetzt, wodurch ein Ton entsteht. Beim Piezomotor führt die Spannung zur Rotation des Motors.
- Prototyp
- Ein Versuchsmodell eines geplanten Produkts.
- ressourcenorientiert
- Bedeutet, dass an den vorhandenen Fähigkeiten, Bedürfnissen und dem Wissen der Kinder angeknüpft wird und sie dabei unterstützt werden, diese weiter zu entwickeln.
- Selbstwirksamkeit
- Spiegelt das Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten wider, auch schwierige Herausforderungen und Problemstellungen selbst zu lösen.
- Smart
- Englisch für “schlau”, “intelligent”. Elektronische Geräte werden als smart bezeichnet, wenn sie über Schnittstellen mit anderen Geräten kommunizieren bzw. Objekte aus der physischen Welt mit der virtuellen Welt vernetzen. Z.B. ein “intelligenter” Kühlschrank, der selbstständig Lebensmittel nachbestellt.
- Virtual Reality (VR)
- Englisch für “Virtuelle Realität”. Eine in Echtzeit computergenerierte, interaktive virtuelle Umgebung, die meist über eine Datenbrille wahrgenommen wird.
- Wearables
- Englisch für “Tragbares”. Tragbare elektronische Gegenstände oder mit Elektronik aufgewertete Kleidungsstücke.